Estimados colegas a continuación adjunto vídeos de un curso en tipo MOOC (Multiple Open Online Course), para los docentes que están comprometidos en la enseñanza utilizando herramientas que nos proporcionan la Web, esto es adaptado del curso dado por la Universidad Católica de Murcia.
- Capítulo 1. La Web en el ámbito educativo
- Capitulo 2. Todos tenemos un PLE
- Capítulo 3. Mobile Learning
- Capítulo 4. La identidad digital
- Capítulo 5. Metodologías Emergentes
- Capítulo 6. Herramientas para la creación de contenidos digitales
CAPITULO 1. La WEB en el ámbito educativo
- Introducción.- “La tecnología no es nada, lo importante es que tengas Fe en la gente si les das herramientas harán cosas maravillosas con ellas” Steve Jobs
2. De la Globalización a la Hiperconexión.- En los 90 el Internet entro con fuerza en el hogar, la hiperconexión implica una conexión ubicua, Internet ahora ya es parte de nuestra vida. La idea es situar en el centro de aprendizaje a las personas.
3. El Conductismo al Conectismo .–
El conductismo el estudiante aprende con la repetición sin tomar en cuenta la mente humana
El congnitivismo se centra en las estructuras mentales del conocimiento sin tener en cuenta las características particulares de cada estudiante.
El Constructivismo en el proceso de enseñanza se debe tener en cuenta los procesos anteriores facilita el aprendizaje apartir de la realidad del momento sin tomar en cuenta el aprendizaje informal y ubicuo.
El Conegtivismo el conocimiento ya no necesita estar en la memoria de las personas sino mas bien el alumno debe saber donde esta ese conocimiento.
4. De los contenidos a las competencias.- se pretende que el alumno aprenda a aprender, los contenidos ya no son tan reelevantes, pues hoy tenemos al alcance de un click un mar de conocimientos. Lo importante es establecer redes de aprendizaje que se conecten con esos contenidos.
En definitiva los docentes estamos obligados no solo a generar esos contenidos sino a desarrollar las capacidades de los alumnos a esto se lo llama competencias, estas se definen como el conjunto de conocimientos y habilidades que permiten a las personas desarrollar de forma exitosa una actividad o tarea.
CAPITULO 2 . Todos tenemos un PLE
El medio en el que aprendemos, es de especial importancia, ya que en este entorno se integran herramientas, estrategias y servicios (muchos de ellos tecnológicos) que facilitan el acceso y la difusión de contenidos. En este contexto surge el concepto de PLE (Personal Learning Environment), que hace referencia a aquellas herramientas en las que aprendemos. Tomar conciencia del entorno nos ayuda a los docentes a determinar qué necesidades (tecnológicas) tenemos y qué herramientas nos van ayudar más desarrollar nuestra labor.
- Introducción .- Todos tenemos un PLE, “No te establezcas en una forma adáptala y construye la tuya propia déjala crecer, se como el agua” Bruce Lee.
- De la escuela tradicional a la escuela moderna .- en la actualidad la educación pretende darle mayor protagonismo al alumno, el modelo anterior estaba basado en el modo industrial de producción de conocimiento en ese contexto tenia sentido, pero hoy en día las necesidades han cambiado, debemos preguntarnos como aprenden ahora nuestros alumnos que debemos cambiar para adaptarnos a las nuevas realidades. Es inevitable el uso del internet en el aprendizaje es por eso que el docente actual debe contar con las TIC dentro del aula, en este contexto surge el concepto de PLE.
- Que es un PLE .- es un entorno personal de aprendizaje, un PLE es un conjunto de herramientas, servicios y conexiones con las cuales intercambiamos información y aprendemos. Un PLE tiene herramientas que por un lado herramientas de acceso a la información (google academic, youtube, ieee.org, etc), por otro lado las que permiten generar información (blogs, wikis, aulas virtuales, etc) y por último las herramientas para compartir información (Research gate, scopus, google scolar,Facebook,). En este contexto surge el concepto de PLN (Personal Learning Network), red personal de aprendizaje en donde están gente con la que compartimos conocimiento.
- Que es la PLN.- es una red de aprendizaje, una buena gestion de una PLN es fundamental sobretodo ahora con el carácter social que tiene Internet pues ahora tienes identidad digital, un problema de un PLE es el exceso de información, es por eso que ahora el docente debe saber filtrar la gran cantidad de información.
CAPITULO 3 Mobile Learning
- Introducción .- La tecnologia por si sola no basta hay que darle tu toque personal, ahora los elementos móviles como teléfonos celulares y tablas es de uso común, por que no integrarlos en el entorno de aprendizaje, de tal manera que el proceso de aprendizaje este presente cuando tu lo desees aprovechar.
- El Mobile Learning.– Debido a la revolución tecnológica que vivimos afecta a todos los campos de nuestra vida, por lo tanto, el educativo también, a través de teléfonos celulares y tabletas estos dispositivos nos mantenemos conectados a la nube informática. En este contexto aparecen los MOOC (Masive Open On line Course) cursos masivos gratuitos en linea. M-learning = movile learning , U-Learning = Ubicuidad learning. Dudas de aplicación en la educación: a) Los dispositivos moviles tienen pantallas muy pequeñas para el aprendizaje, b) Producen distracción, c) No apto para estudiantes con discapacidades, e) Todos ya saben utilizarlo, f) El aprendizaje móvil es muy cara. Las ventajas a) conectividad, b) Movilidad, c) Usan pantallas tactiles, d) Muy intuitivos e) Uso de App y, f) la calidad de las aplicaciones.
- Cómo integrar los dispositivos móviles en la docencia? .- Para los docentes de hoy es un reto poner a disposición los dispositivos móviles para la enseñanza. De acuerdo a las nuevas tendencias pedagógicas la educación se debe centrar en el alumno, por lo cual se hace necesario utilizar un método TPACK (Tecnological Pedagogical Conten Acknowlege) el cual nos dice que es lo que debe manejar un docente, que se resume en: 1) Conocimiento de la Materia, 2) Conocimiento Pedagógico y 3) Conocimiento Tecnológico al relacionarlos entre si tendríamos:
- Conocimiento pedagógico del contenido.- se refiere a que el docente debe saber como enseñar su materia de una manera concreta.
- Conocimiento tecnológico del contenido.- el profesor debe saber las herramientas tecnológicas necesarias para dictar su materia (simuladores, )
- Conocimiento tecnológico pedagógico .- es el uso de la tecnología al servicio de la pedagogía, es decir, el profesor debe saber diseñar un blog para una tarea específica o saber el manejo básico de un aula Virtual.
- Organización del Movile Learning.- Como utilizar los dispositivos móviles en la labor docente, sabiendo que estos dispositivos nos permiten la ubicuidad de la educación, además se necesita ciertos requisitos básicos en el aula como : una buena conexión a internet inalambrico, un retroproyector, una pizarra digital (opcional), un ordenador, también requieren de ciertas exigencias o requisitos mínimos del alumnado, como por ejemplo cada alumno debe tener su propia tableta con las herramientas adecuadas dependiendo de la materia a recibir. Hoy en dia estos dispositivos móviles tienen integradas gravadora de audio, camara elementos que obligan a enseñar los contenidos de diferente manera. Así como existen un infinito numero de aplicaciones para todo tipo de tareas que pueden ser instaladas en los dispositivos móviles saber cuales nos sirven o como clasificarlas para eso nos guiamos mediante la taxonomia de blum esta nos permite clasificar las acciones de aprendizaje desde lo mas simple a lo mas complejo determinadas de esta forma: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear. Dependiendo que es lo que se quiere logar en el estudiante se pueden determinar 6 niveles de uso.
- N1 el docente usa como apoyo.- a través de material complementario como lecturas de archivos subidos en pdf o .doc, etc.
- N2 el alumno lo usa para profundizar .- aprende a través de la ejercitación y aplicaciones multimedia, tales como talleres y evaluación de talleres ó lecciones con ayudas multimedia.
- N3 el alumno lo usa de forma mas activa .- mediante el uso de wikis, tareas en línea o foros
- N4 El alumno lo usa para compartir .- mediante el uso de dropbox, onedrive, blogs
- N5 Los alumnos trabajan en red .- mediante tegnologias móviles y redes sociales
- N6 Los alumnos utilizan para aprender de manera informal .- en cualquier lugar y en cualquier momento.
CAPITULO 4 La Identidad Digital
- Introducción.- Hoy en día el concepto de identidad se ampliado gracias a los datos que enviamos a las redes.
- Lo digital actualiza el concepto de identidad.– primero debemos saber que es identidad lo cual son rasgos propios de cada uno que le caracterizan sobre los demás, esta compuesta por todos los rasgos que nos definen, la identidad va cambiando. Hoy Internet actualiza el concepto de identidad gracias a los datos que enviamos a la red,
- Partes de la identidad digital.- Para determinar las partes de la identidad en las redes se utiliza la ventana de Johary, la cual es una matriz ideada por psicologos en los años 60
Se utiliza para visualizar el papel de una persona dentro de un grupo, pero para nuestros propósitos nos sirve para saber como se conforma nuestra identidad digital. Como se puede visualizar es una matriz que relaciona el YO con los demás, conformando áreas :
- Área abierta.- conformada por información que Yo conozco así como también los demás, ejemplo un blog, un Aula Virtual.
- Área oculta.- conformada por información que Yo conozco pero los demás desconocen, ejemplo visitar juegos en línea,
- Área ciega.- conformado por datos Yo desconozco y que los demás conocen, ejemplo cuando alguien publica algo que a mi no me interesa.
- Área desconocida.- conformada por información que ni YO ni los demás desconocen, ejemplo algo que todavía no se publica ni publico,
Como se puede ver estos datos van conformando nuestra identidad, vamos dejando nuestra huella digital, es interesante revisar los diferentes datos que se alimenta a la red.
4. Identidad Digital del Alumnado .- La identidad digital se debe trabajar desde niño, hay que tomar en cuenta que todo docente debe trabajar en desarrollar la competencia digital definida como “el uso seguro y crítico de las tecnologías de la información para el trabajo, el ocio y la comunicación”. Razones para trabajar sobre el desarrollo de la competencia digital:
- Siempre es preferible que en la red Tu hables de Ti y no lo que otros dicen.
- Te permite reaccionar a tiempo
- Facilita que te encuentren
- La red social protege.
Ante tanta información hay que enseñar al estudiante a discriminar la información.
Claves para una correcta gestión de la identidad digital
La infancia es el momento propicio para comenzar a trabajar las actitudes que, a lo largo de la vida, van a determinar la identidad de la persona. Estos son algunos de las claves que debemos trabajar con nuestros estudiantes para que consigan una correcta gestión de su identidad (digital):
1. La identidad propia es algo que van a tener que construir ellos mismos. La independencia a la hora de tomar decisiones (no sólo en la red, también fuera de ella) es un valor fundamental para el futuro. Si conseguimos que los niños valoren esa independencia conseguiremos que en el futuro no se dejen arrastrar por modas y movimientos fomentados con objetivos comerciales.
2. Para ello, es básico que trabajemos la autoestima. Con ella, los niños van a ganar en confianza y éste es un valor de futuro.
3. A la hora de enfrentarse a cualquier medio que catalice la identidad (y ya vemos que internet es uno de ellos, a través de la identidad digital), es imprescindible que tengamos claro el objetivo de lo que queremos reflejar. Si sabemos quiénes somos y qué queremos reflejar en la red, nos será mucho más fácil construir una identidad digital adecuada.
4. Tenemos que enseñar a nuestro alumnado que deben diferenciar con claridad entre medios públicos y privados. En efecto, existen actividades que deben quedar en el ámbito privado, pero éstas no deben pasar a un medio público pues puede dejar un lastre para el resto de la vida. En este sentido, uno de los riesgos a los que nos enfrentamos debido a nuestra presencia en las redes es el de la extimidad (éste es un concepto que se define como la difusión pública de la propia intimidad).
5. A la hora de publicar, es necesario verificar siempre la información. Además, antes de publicar, hay que pensarlo bien, pues desde ese momento perderemos el control de lo publicado.
6. La netiqueta es el conjunto de normas (muchas veces no escritas) de comportamiento en internet. Debemos enseñar a nuestro alumnado a respetar esa netiqueta pues son las normas de urbanidad que se usan en la red y nuestra imagen estará determinada según las respetemos o no.
7. El uso de las tecnologías y las redes sociales aumenta las posibilidades (de comunicación y de productividad). Pero hay que saber manejar estas tecnologías con cautela, y aprender a desconectar en los momentos adecuados. De esta manera se optimizan los beneficios de las TIC.
CAPITULO 5 Metodologías Emergentes.
“Un buen arquero es juzgado no por sus flechas sino por su puntería”, esto en el ámbito educativo nos dice que lo importante no son tanto los contenidos ni las herramientas concretas que decidamos utilizar lo importante es como las usamos.
Para evitarnos una educación puramente técnica debemos tener claro que queremos conseguir y luego concretar las herramientas que más nos ayuden a ello. Existen 3 tendencias o modelos educativos que permiten el uso de las TICs con facilidad.
El aprendizaje cooperativo .- procedimiento que parte de la organización de la clase en pequeños grupos mixtos y heterogéneos en donde el alumno trabaja en forma conjunta y ordenada. En esta metodología el profesor no es el único que enseña, el alumnado mediante grupos de trabajo aprende, enseña y se ayudan entren ellos. Existen 5 elementos esenciales para afirmar que es trabajo es cooperativo
- Cooperación.- deben los estudiantes compartir recursos, inquietudes y metas.
- Responsabilidad.- cada estudiante debe ser responsable de una parte del trabajo total.
- Comunicación .- abierta entre cada uno de los miembros del equipo para coordinar las acciones individuales
- Habilidades personales y de trabajo en equipo.- los estudiantes deben sacar sus habilidades para que el trabajo grupal rinda frutos.
- Autoevaluación.- identificando aspectos positivos y negativos del trabajo realizado.
Una técnica para realizar el trabajo cooperativo se denomina puzle o rompecabezas la tecnica trata de:
- División del tema a tratar en varios documentos
- Se divide a los grupos en tantos miembros como documentos
- Fase de preparación individual del documento
- Reunión de expertos
- Regreso al grupo original y explicación
- Evaluación de aprendizaje
Aprendizaje basado en Problemas PBL.- el alumnado busca una solución a un problema planteado por el profesor, esta metodología huye de la lección magistral, pues son los alumnos quienes buscan solución a los retos planteados, no se limita al trabajo de los contenidos concretos de una lección, se trabaja varias competencias como:
- Resolución de problemas
- Toma de decisiones
- Trabajo en Equipo
- Habilidades de comunicación
- Desarrollo de actitudes y valores
- Metodología centrada en el alumno y en su aprendizaje
- Trabajo en pequeños grupos y repartir responsabilidad
- Da la posibilidad de interelacionar distintas materias
- Metodología para todo un curso.
Las TIC sirven para trabajar los cursos en sus contenidos, para transmitir la información, se puede fomentar la comunicación e interacción entre los participantes.
Flipped classroom .- este modelo pedagógico implica que el tiempo que los docentes invertimos para explicar materia mediante clase magistrales desaparece y en su lugar las lecciones se explican mediante documentos o grabaciones en audio o video que los alumnos pueden ver en casa, que las tareas se realizaran en clase, los deberes se transladan al aula por lo tanto flipped Classroom es:
- Un medio para aumentar la iteracción y el tiempo de contacto personalizado entre alumnos y profesores, se genera un ambiente en donde el estudiante es el responsable de su propio aprendizaje.
- Un aula donde el maestro no es el instructor directo, sino que se convierte en el guía del aprendizaje.
- Es una combinación entre instrucción directa y aprendizaje constructivista.
- Una clase donde los alumnos ausentes no se quedaran atrazados con respecto al resto de compañeros.
- Una clase donde el contenido curricular queda archivado para revisarlo , supervisarlos o repararlo cuando el alumno lo necesita.
- Es un aula donde los estudiantes están involucrados plenamente en su propio aprendizaje.
- Espacio educativo donde todos los estudiantes pueden obtener una educación personalizada.
Que NO es flipped Classroom
- No es un mero visionado de videos online
- No se pretende la sustitución del docente por medio de vídeos.
- No es un curso on-line
- No son estudiantes trabajando sin estructura y de forma aislada
- No son estudiantes que están toda hora delante de una pantalla de ordenador
Las tegnologías acompañan a Flipped Classromm en todo el proceso.
CAPITULO 6 Creación de Contenidos Digitales
Introducción.– “La imaginación es la fuente de todo logro humano” Ken Robinson se refiere a la creatividad que tiene cada docente a la hora de crear contenido digital, recordando que no son las aplicaciones ni las herramientas que utilizamos en la labor docente sino lo mas importante es definir que queremos hacer en proceso de enseñanza aprendizaje y apartir de ahí tomar las herramientas que necesitemos.
Herramientas para compartir contenidos .-
- Symbaloo .- Es un panel de control para gestionar todas las herramientas. Sirve para crear escritorios virtuales.
- Moodle.- es un LMS (Learning Management System), sirve para crear aulas virtuales, herramienta para compartir contenidos y proponer actividades de enseñanza aprendizaje
- Edmodo .- es un LMS, es una alternativa de aula virtual, herramienta de moda funciona como una red social con una interfaz muy similar a la de facebook con todos los componentes de una clase.
- Documentos de Google.- ideal para trabajar textos funciona como cualquier editor de textos, posee la posibilidad de trabajar en forma colaborativa.
- Diigo.- se trata de una aplicación para guardar artículos o páginas que nos interesen y generar así una biblioteca personal que se pueden compartir con otros usuarios.
Herramientas para crear recursos de enseñanza y aprendizaje.-
- Exe Learning .- es compatible con moodle es como un texto en el que se puede redactar contenidos e incluir actividades interactivas o no.
- Movenote.- herramienta práctica que permite grabar tutoriales o lecciones se puede utilizar como por ejemplo en Flipped Classroom grabando la lección y el vídeo lo compartes con el alumnado para que lo vean en casa.
- Audacity.- sirve para editar audio, es un programa de uso libre, puedes integrar varias pistas de audio
- Popplet.- herramienta para realizar mapas mentales, buen recurso para los alumnos en algunas actividades.
- Canva.- herramienta para realizar carteles, infografias, etc, el resultado suele ser profesional.
Herramientas para crear recursos de enseñanza aprendizaje.-
- Glogster.- permite crear póster iterativos, ideal para transmitir información al alumnado y también para fomentar el trabajo colaborativo, se pueden integrar vídeos de Youtube y otros elementos de multimedia.
- Educanon .- sirve para incrustar vídeos de youtube e introducirle preguntas y comentarios interactivos, hasta que el alumno no responde a las preguntas o acepta el comentario el vídeo no puede continuar con su visionado.
- Kahoot .- es una plataforma de aprendizaje basado en el juego en concreto basado en un juego de preguntas y respuestas a través de las cuales se interactua con el alumnado.
- Socrative.- algo parecido al kahoot pero con mas funcionalidades, es un sistema para interactuar casi de forma constante con tu alumnado en el aula.
- Aurasma.- es una aplicación para realizar efectivas actividades de realidad aumentada esta es una aplicación que funciona con la cámara del dispositivo móvil cuando la cámara detecta un objeto determinado acciona una información adicional.